Найти похожее Что ищут Еще проекты
 

© 2026
<< Назад к статьям
Remorse и лист: достойный наследник края сфер?

Remorse и лист: достойный наследник края сфер?

Обзор хоррора Remorse и лист: атмосфера, геймплей и насколько он похож на края сфер



Remorse и лист - хоррор с амбициями

С выходом Remorse и лист в инди-среде тут же разгорелись споры: не стала ли эта игра долгожданным духовным наследником культового края сфер? Многие ютуберы и обозреватели уже окрестили её "краю фер R2", и неспроста - с самого начала игра бросает вызов ожиданиям, визуально и атмосферно отсылая к лучшим образцам психологического хоррора. Но действительно ли она заслуживает такого звания? Давайте разберёмся, что собой представляет Remorse и лист, чем она впечатляет, а где - разочаровывает.

Атмосфера и сеттинг: тишина, которая давит

Действие игры разворачивается в маленьком, заброшенном венгерском городке, где главный герой возвращается к своему прошлому. С самого начала нас бросают в атмосферу одиночества и тревоги: ярко освещённые улицы, пустые дома, абсурдные скульптуры из человеческих тел - всё это создаёт ощущение, будто реальность здесь уже давно дала трещину. Визуально игра напоминает Grey и края сфер, особенно в первые минуты - здесь тоже есть путешествие по сознанию, внезапные скримеры и ощущение, что за тобой кто-то наблюдает.

Город не просто локация - он становится персонажем. Даже несмотря на то, что большинство дверей закрыты, а проходы перегорожены заборами, исследование остаётся увлекательным. Каждая улица, каждый дом пропитаны деталями: обрывки писем, старые фотографии, странные предметы, которые постепенно складываются в загадочную историю семьи главного героя. В этом плане Remorse и лист даже превосходит некоторых своих "культивируемых" предшественников - атмосфера здесь работает на высшем уровне.

Геймплей: свобода или иллюзия?

Разработчики заявляют о "полной свободе исследования", но на деле игрок движется по строго заданной траектории. Карта есть, но она не показывает ваше местоположение - ориентироваться приходится по названиям улиц, что может сбивать с толку. Несмотря на это, локации продуманы качественно, и даже после двух прохождений я не смог попасть в некоторые места, хотя они были видны на карте. Это не баг, а скорее недоработка навигации, которая может вызвать раздражение.

Основная цель - собрать три ключевых предмета, которые раскроют тайну прошлого. Игра построена на загадках, напоминающих escape room, но в хорошем смысле: логичных, атмосферных, не перегруженных. Однако некоторые механики, вроде ограниченного инвентаря, работают слабо - кроме оружия, патронов и ключей, брать нечего, а апгрейды инвентаря приводят к абсурдной ситуации, когда у вас в руках коллекция из пяти полных обойм. И это - при изобилии противников.

Боевая система: шутер вместо хоррора

Здесь начинается главное противоречие. В крае сфер и Grey вы были уязвимы. Каждый выстрел был на счету, ближний бой - это риск, а уклонение (кайтинг) требовало мастерства. В Remorse и лист всё иначе: патронов хватает, оружие - мощное, а ближний бой практически невозможен. Противники быстрее, аггресивнее, и убегать от них - единственный способ выжить. Но стоит найти сильное оружие (например, коллаж), как игра превращается в шутер: вы сносите толпы монстров, не испытывая страха.

Это ломает атмосферу хоррора. Да, монстры страшны - у них отличный саунд-дизайн, неуязвимые фазы, зоны урона под ногами, которые срабатывают внезапно. Но когда вы можете перестрелять всё на своём пути, напряжение исчезает. Особенно это заметно на хардкоре - режиме, который должен быть вызовом, но превращается в "дрочку с врагами" на 10х уроне. Новых типов противников, альтернативных прохождений или геймплейных изменений нет - просто больше врагов, меньше ресурсов. В Grey хардкор был почти обязательным и менял саму игру. Здесь - просто повтор.

Графика и звук: эстетика прошлого

Интересный парадокс: Remorse и лист выглядит "лучше" технически - больше полигонов, чёткие текстуры, плавная анимация. Но именно это и мешает. В крае сфер низкая детализация, шум текстур, неестественные движения - всё это создавало ощущение нереальности, безумия. Здесь же - чистота, и она убивает страх. Я начал задумываться: а что если игра была бы сделана в стиле 2010-х? Возможно, тогда бы она идеально вписалась в эстетику края сфер.

Зато музыка - шедевр. Смесь dark ambient, городских звуков (гул машин, лай собак), тревожных вскриков - всё это создаёт невероятное напряжение. Но и тут есть нюанс: часть треков явно взята из Grey, включая знаменитую комбинацию Dar Kombi. Некоторые звуковые эффекты тоже скопированы. Это не критично - музыка действительно хороша, - но настораживает отсутствие оригинальности.

Вердикт: не наследник, но достоин внимания

Так получили ли мы долгожданный края сфер 2? Нет. Remorse и лист - не наследник, а самостоятельный опыт. Она черпает вдохновение из тех же источников, но идёт своим путём. И это хорошо. Да, здесь есть баги, странный баланс, избыток патронов, нелогичные моменты смерти и ограниченная реиграбельность. Но игра цепляет - атмосферой, историей, деталями.

Если вы запускаете её с ожиданием края сфер - разочаруетесь. Но если воспринимать Remorse и лист как отдельную, амбициозную инди-игру - получите качественный, местами пугающий хоррор с сильной подачей и слабой реализацией боёв.

Мой совет: играйте в неё без сравнений. Тогда Remorse и лист подарит вам несколько часов напряжённого, атмосферного геймплея - и пару моментов, когда вы действительно вздрогнете.







RoleWorlds: RPG Questing — разрабатывается проект с ролевыми текстовыми играми по разным сеттингам, рассчитанный на 1-7 человек для совместного прохождения квестов.

Новости о разработке публикуются в канале. Там же появится объявление о запуске.