Обзор игры по вселенной Warhammer: почему Мордхейм разочаровал фанатов и мог ли стать классикой жанра
Когда в 1999 году Games Workshop представила настольную игру Мордхейм, мало кто предполагал, что этот спин-офф вселенной Warhammer Fantasy станет культовым. Город, разорённый падением кометы, заваленный осколками варп-камня, стал ареной для жестоких стычек между бандами выживших - культистов, крысоловов, сестёр Сигмара и мародёров. Мрачный, атмосферный, тактически насыщенный - Мордхейм быстро обрёл фанатскую базу. Но спустя годы поддержка сошла на нет. А потом внезапно вышла компьютерная игра по мотивам сеттинга. И вот тут начался настоящий хаос.
Действие игры разворачивается в одноимённом городе Империи, где после падения кометы, наполненной варп-камнем - материей с мощной магической энергией, - начинается настоящий Армагеддон. Выжившие бросаются на поиски сокровищ, превращая руины в поле боя. Кто-то верит, что это знамение бога Сигмара, кто-то - что шанс разбогатеть. В итоге Мордхейм превращается в котёл хаоса, где выживает сильнейший... или просто самый наглый.
Игрок управляет бандой наёмников - например, культистами Хаоса, крысоловами из клана Эшин, сестрами Сигмара или солдатами Империи. Каждая фракция - это не просто смена скинов, а уникальные механики, способности и стиль ведения боя. Это важный элемент, который перекликается с оригинальной настольной игрой и добавляет глубины.
С самого начала игра бросает вызов привычкам. Вместо привычной сетки - свободное передвижение по радиусам в дюймах. Это отсылка к оригинальным правилам настольной игры, но для новичков - ад. Непонятно, дойдёт ли персонаж до цели, пока не попробуешь. Камера прикреплена к уровню глаз, и отдалиться, чтобы оценить тактическую обстановку, - невозможно. Это не просто недостаток, это издевательство над игроком.
Боевая система - смесь тактики и рандома. Каждое действие тратит очки: синие - за движение, красные - за атаки. Инициатива определяется по "лестнице инициативы", что, по задумке, должно быть интуитивно понятно. На практике - полный бред. Даже с 95% шансом попадания можно промахнуться три раза подряд. А магия? Тут всё как в классическом Warhammer: заклинание может сработать, а может обернуться мискастом и взорвать самого колдуна. Риск - часть атмосферы.
Несмотря на все недостатки, игра дышит атмосферой Warhammer. Каждый угол руин, каждый персонаж - словно вырван из старых альбомов с миниатюрами. Фанатам настольной игры будет приятно узнавать детали: от вонючих крысюков до сектантов, шепчущих заклинания на забытом языке.
Сюжетные миссии - лучшее, что есть в проекте. Тут появляется напряжение: маг должен выжить, тотем - быть украден, враги держатся до последнего. Это не просто сражение - это история. Жаль, что таких моментов мало.
Кроме того, есть система прокачки: персонажи получают опыт, улучшают навыки, обучаются новым умениям. Но обучение требует времени - герой пропускает миссии. Это добавляет стратегии: кого отправить в бой, кого - на тренировку, кого - на лечение (а лечение, кстати, платное).
Игру делала независимая студия, и это чувствуется. Модели - нормальные, окружение - мрачное и атмосферное, но без изысков. Никакого экстаза, но и отвращения не вызывает. Звуковое оформление - на уровне: шаги по щебню, шипение варп-камня, крики крысоловов - всё на месте. Это не блестящий AAA, но и не пиратская поделка.
Мордхейм - это не провал, но и не триумф. Это упущенная возможность. Игра с потенциалом стать классикой жанра тактических RPG, но сломана плохим интерфейсом, нелогичными механиками и отсутствием поддержки. Она - как тот самый выживший в руинах: "все мертвы, а я живой". Но живой - не значит счастливый.
Фанатам Warhammer и любителям настольных игр стоит попробовать - ради ностальгии, ради атмосферы. Но ждать шедевра не стоит. Это памятник ушедшей эпохе, который пытались воскресить, но не знали, как.
Suno Download Bot — скачивайте песни и треки Suno в MP3 по обычной ссылке. Готовый аудиофайл бот пришлёт прямо в Telegram.