Игра Marvel»s Росомаха провалилась в боевой системе, сюжете и подаче героя. Почему фанаты Хью Джекмана будут в ярости — читайте в нашем разборе.
Когда анонсировали игру Marvel"s Росомаха, фанаты вселенной Marvel и поклонники культового персонажа вздохнули с надеждой. После триумфального возвращения Росомахи в фильме Дэдпул и Росомаха с Хью Джекманом в главной роли, все ждали достойного видеоигрового воплощения этого брутального, харизматичного, сломленного, но всё ещё опасного мутанта. Вместо этого Sony представила проект, который больше похож на сюжетный эксперимент с элементами экшена, чем на полноценную видеоигру.
Главная трагедия Marvel"s Росомаха - это не технические недостатки или скучные локации. Это тотальный провал в передаче сути самого героя. Росомаха - не добряк, не морализатор, не тревожный терапевт. Это зверь в человеческом обличье. Это символ гнева, боли, одержимости, выживания. Он говорит мало, действует жестко, режет без предупреждения. Его притяжение к Джин Грей всегда было трагическим, неразделённым, наполненным внутренним конфликтом.
А в игре? Мы получили унылого, замкнутого, застенчивого Россомаху с ПТСР, который бурчит в углу, как подросток на первой свиданке. Его диалоги с Джин Грей - это серия долгих пауз, неловких взглядов и полного отсутствия химии. Вместо страсти - стыд. Вместо напряжения - кринж. Вместо героической трагедии - мыльная опера с нулевой драматургией.
И где, черт возьми, Хью Джекман? Почему его голос, его образ, его энергетика были заменены на актёра, которому явно не хватает роста, массы и харизмы? Росомаха в массовой культуре - это двухметровый австралиец с адамантиевым скелетом и кубиками пресса, которые вызывают зависть у любого спортсмена. А в игре - "гномик из Канады", как метко заметил один из обозревателей.
В идеале боевая система в игре про Росомаху должна была быть катарсисом. Представьте: вы врываетесь в толпу врагов, когти вонзаются в плоть, кровь летит во все стороны, вы чувствуете себя неуязвимым зверем. Но вместо этого - бесконечное парирование, камера, которая ничего не видит, и противники, которые атакуют всей толпой, не давая шанса на контратаку.
На максимальной сложности игра превращается в пытку. Вы не чувствуете себя Росомахой - вы чувствуете себя человеком, которого пытаются убить десятеро одновременно, а вы просто пытаетесь выжить. Ни намёка на удовольствие, ни капли катарсиса.
Один из самых странных элементов игры - платформинг. И нет, это не платформер в классическом понимании. Это набор интерактивных точек, отмеченных белой краской и... белыми полотенцами. Да, вы не ослышались. По всему миру - на металлургических заводах, в снегу, на шестах - развешены белые полотенца, указывающие, куда можно прыгнуть.
Это убивает погружение полностью. Мир становится не живым, а показательно ненастоящим. Особенно абсурдно смотрится, когда эти же полотенца болтаются рядом с раскалёнными печами, где температура достигает тысяч градусов. Кто их там повесил? Доброжелатель-мутировавший линь?
А ещё есть знаменитая сцена погони на мотоцикле, которая играется без вашего участия. Вы можете отложить геймпад - и герой сам доедет до финиша. То же самое с QTE: если не нажимать кнопки, сцена всё равно заканчивается успешно. Зачем тогда вообще включать игроков в процесс?
Разработчики явно хотели сделать игру "современной". Мистик - лесбиянка, у неё жена и ребёнок, которого она зачала с помощью ДНК Азазеля. Секс (Essex) - загадочный учёный, будущий Синистр. Джин Грей периодически "пердит", и вы должны искать её по запаху. Серьёзно.
Эти решения сами по себе не плохи. Разнообразие - это хорошо. Но проблема в том, что они не интегрированы в историю органично. Они вставлены как политкорректные маркеры, а не как часть нарратива. Диалоги между персонажами - плоские, эмоции - ненастоящие, конфликты - надуманные.
И да, половина игрового времени - это ходьба, разговоры, осмотр базы мутантов и выполнение мелких поручений. Одна сцена на базе длится 45 минут, и почти ничего не происходит. Это не "атмосферность" - это затягивание ради объёма. При бюджете в 300 миллионов долларов (по слухам) - это не просто провал, это издевательство над игроком.
Потому что студия Insomniac Games уже доказала, что умеет делать великие супергеройские игры. Spider-Man стал эталоном: динамичный геймплей, живой город, харизматичный герой, отличная боевая система. Даже Spider-Man 2, несмотря на спорный сюжет, предлагал кайф от каждой минуты геймплея.
А здесь? Это как если бы после великолепного фильма внезапно вышла пародия, которую приняли за ремейк. Особенно обидно после фильма Дэдпул и Росомаха, где Хью Джекман вернул герою достоинство, мощь и харизму. А игра всё это снова испортила.
Если вы фанат Росомахи - не покупайте эту игру. Даже по скидке. Она не подарит вам радости от героя, не даст катарсиса в бою, не зацепит сюжетом. Это не игра, это дорогостоящий сценарный эксперимент с элементами экшена, который провалился по всем фронтам.
Если вы хотите почувствовать себя Росомахой - пересмотрите фильмы. Если хотите поиграть за него - вспомните старую игру 2009 года от Raven Software, которую сейчас многие вспоминают с ностальгией. Да, она была простой, но она была правильной.
Marvel"s Росомаха - это не эксклюзив, а экскремент. Не когти - а кошмар.
RoleWorlds: RPG Questing — разрабатывается проект с ролевыми текстовыми играми по разным сеттингам, рассчитанный на 1-7 человек для совместного прохождения квестов.
Новости о разработке публикуются в канале. Там же появится объявление о запуске.